師匠! 今回はテストプレイの回ですね。
うむ。かなり重要な要素じゃが、ルールがかっちりしていないゲームばかり作っておる作者に、テストプレイが語れるのかのう。ちと、心配じゃ。
目次
今回語るボードゲームの作り方の工程について
今回は、テストプレイについて書きたいと思います。
先日の記事であげたスケジュール表でいうと、この最初の赤い網掛け部分です。
時期 | 工程 |
4月上旬 | ・アイデア出し |
4月上旬 | ・フレーバー決定 |
4月上旬 | ・メカニクス構築 |
4~8月中旬 | ・テストプレイ |
5月~8月中旬 | ・デザイン |
6月~7月中旬 | ・ゲームマーケット出展申込 |
7月中旬 | ・当落発表 |
7月下旬 | ・ゲームマーケット出展料振込 |
7月下旬 | ・印刷所見積依頼 |
8月上旬 | ・印刷所発注(カード、ボード、説明書、パッケージ)※早割 |
8月中旬 | ・コンポーネント選定 |
9月中旬 | ・ゲームマーケットカタログ原稿〆切 |
10月中~下旬 | ・印刷料金支払い & 印刷物納品 |
10月中旬~ | ・箱詰め、袋詰め |
10月中旬~ | ・宣伝 |
10月下旬 | ・「出展者証」 & 「参加の手引き」到着 |
11月中旬 | ・ゲームマーケット秋 当日!! |
11月中旬~ | ・委託販売 |
前回の記事のおかげでモックアップが作れたと思います。
今回は、そのモックアップを使って、実際に試遊=テストプレイをしてみましょう。
▲こういう例もありますが、基本的にはテストプレイをしましょう。
テストプレイは1人で? 多人数で?
僕の場合は、
1.1人で、1度だけ、テストプレイする
2.なるべく親しい友人に、テストプレイしてもらう
3.カジュアルに、没にする → 1に戻る
を、繰り返しています。
1人でテストプレイする際は、ゲームが最低限回るか程度の確認をします。
友人には、ほんとうに申し訳ないのですが、全然面白くない段階で、すぐに遊んでもらいます。
何故、こんなにも不誠実なやり方かというと、思い入れがありすぎると、その後の、「3.カジュアルに、没にする」が、出来なくなるからです。
初心者にありがちなのが、テストプレイのときに「つまらないと言われたら、どうしよう」と思うあまり、慎重になりすぎて、頭の中でこねくり回してしまうということです。
でも、ゲームは遊んでみないことには、面白さの萌芽が眠っているのかどうかさえ、分かりません。
とにかく遊んでもらう、まったく面白くなる可能性がないのならば、捨てて、次に行く!
ハードルが低いところで作り始めた方が、結果的には、高いハードルが飛べることにつながると僕は思っています。
テストプレイは、早い段階で、多人数で!!
でも、最初からぐうの音も出ないほど指摘を受けると、次を作る意欲がなくなっちゃうので、遊んでもらう相手は選びましょう。
あと、つまらなかった時のために、ごはんくらいは、奢るつもりで!
なるべく外出を避けて、テストプレイするにはどうすれば良いの?
この時期なので一応、書いておきます。
テストプレイはやっぱり、その場の雰囲気が分かった方が良いのですが、でも、時期的に集まるのはちょっとね。。。と、言う方は、ネット上でテストプレイをしてみてはいかが?
有名どころだと、こちら!
★『Tabletop Simulator』
ご存知の方は、知ってますよね。steamで購入できるソフトなのですが、文字通り、テーブル上にあるものを好きに動かすことの出来るだけのソフト!
こちら、汎用性がハンパなくて、自分で作成したデータを読み込んで使用することが出来るそうです。(すみません、話題は聞くのですが、実は未使用。。。)
たとえば、テスト用に作ったカードゲームデータを読み込んで、こちらのソフトでオンライン上でテストプレイなんてことも可能だし、ボイスチャットでのやりとりもできるようです。
↓↓ここら辺のサイトが、詳しそうなので、ぜひご一読を!
https://steam.degica.com/news2/greener-tabletop-simulator
まとめ
・テストプレイは、早い段階で、多人数で。
・この時期だと、オンラインでのテストプレイも考慮に入れてみては?
次の記事では、デザインについて触れたいと思います。
よければ、次回の記事も、お付き合い頂ければ幸いです。