
1. 各タイトルの概要

ウィザードリィⅠ:狂王の試練場
ウィザードリィシリーズの記念すべき第一作「狂王の試練場」は、Sir-Techからリリースされ、コンピュータRPGのジャンルを確立しました。ダンジョンを探索し、モンスターと戦い、アイテムを収集していくシンプルながら奥深いゲームシステムが特徴です。また、操作キャラは名もない冒険者。プレイヤーは職業 × 「善」「中立」「悪」といったアライメントを組み合わせ作っていくことになります。
ウィザードリィⅡ:ダイヤモンドの騎士
「ダイヤモンドの騎士」は、前作のデータを引き継ぐ「データ継承型」RPGとなっています。(Ⅰの後半クラスの敵が序盤から登場するので、むしろ引き継ぐことが前提。シナリオⅠを拡張したというところが近いところです)
キャラクター育成の成果が続編にも反映されるという画期的な仕組みにより、愛着の湧いたキャラクターで新たな冒険に臨むことが可能となりました。なぞなぞのような謎解き要素が加わり、プレイヤーたちを苦しめました。
ウィザードリィⅢ:リルガミンの遺産
「リルガミンの遺産」では、より複雑なダンジョンの構成が、プレイヤーにさらなる挑戦を提供しました。「善」と「悪」のどちらかしか入れない階層が用意されており、アライメントに応じたパーティ構成が求められました。
プレイヤーたちは、災厄を乗り越え、みごとリルガミンの遺産を入手することはできるのか!?
ウィザードリィⅣ:ワードナの逆襲
「ワードナの逆襲」は、従来の主人公側視点を覆し、敵であるワードナを操作するというユニークな設定でリリースされました。一般的なRPGの主人公が敵に立ち向かう構図とは逆の視点を体験でき、斬新さと非常に高い難易度が話題を呼びました。ファンの間では究極のチャレンジとして知られ、通常の感覚とは異なるアプローチが求められたため、コアなファンを中心に評価されています。
ウィザードリィⅤ:災禍の中心
「災禍の中心」では、シナリオとシステムがさらに進化しました。より複雑なダンジョンとストーリー展開により、プレイヤーにさらなる没入感を提供しました。
いままでは1階層の20×20とダンジョンの大きさが決定していましたが、今作では階層の大きさが異なっており一筋縄ではいきません。(つまりマロールの失敗確率が・・・ぐぬぬ)
キャラクター育成の自由度も向上し、特定のアイテム収集やレベル上げを行い、クリア後も楽しめる要素が強化されました。これにより繰り返し遊べるリプレイ性が高まり、シリーズの完成度をさらに高める一作となりました。
2. ゲームプレイの特徴と操作性

シンプルで直感的な操作感
ウィザードリィシリーズの魅力は、シンプルで直感的な操作性にあります。テキストベースの指示とターン制バトルは、当時のコンピュータ環境に最適化されており、誰でもすぐにプレイできる手軽さが特徴です。さすがRPGの祖です!
ファン層を魅了する挑戦的な難易度
ウィザードリィを語る際にどうしても外せないのがその難易度! 一般的なJRPGではパーティが全滅してもやり直せばよいのですが、死亡時の蘇生が失敗する可能性がある!(しかも2度の失敗でロスト=永遠に失われる)
ダンジョンの途中で全滅すると、救助隊として別のパーティをこしらえて、救助しなければいけない。
しかも、魔物に盗まれたのか持っていたアイテムはなくなっていたり、下手をすると食われてロストしていたりする。
とはいえコツコツ進めればクリアできない難易度ではないのです。
全滅は横着して、危険な状況で先に進んだときに起こります。
ウィザードリーの名言:「まだいける、は、もう危ない!」

ウィザードリィ日記やリプレイ記事としての共有
ウィザードリィシリーズをプレイしたファンは、そのプレイ内容や攻略の工夫をリプレイ形式の記事で公開することもよく見られます。これは、ゲーム内での出来事や困難な局面での工夫、意外な発見などが一人ひとり異なるためです。特にウィザードリィではキャラクターのロールプレイやユニークな成長エピソードが多く、ファン同士が体験を共有する文化が生まれた一因です。リプレイ記事やブログは、他のプレイヤーが自分の冒険と比べる楽しみを提供し、シリーズの長い人気を支えています。
当時の文化とRPGの影響
1980年代は「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」がファンタジーやRPGに強い影響を与えていた時代で、ウィザードリィもその影響を受けています。特に「狂王の試練場」はD&Dのルールやダンジョン探索のスリルをコンピュータゲームに取り込み、家庭でファンタジーを楽しめる革新的な体験を提供しました。この作品は、日本でも「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などの国産RPGに大きな影響を与え、RPG文化の礎となりました。